«Смута» — один из долгожданных релизов от отечественных разработчиков. Представители Cyberia Nova всеми правдами и неправдами пытались «поднять шумиху» и привлечь геймеров к своему проекту. Но стоило ли это делать в такой агрессивной манере? Расскажем в нашем обзоре.
Юра всех спасёт
Действие «Смуты» опирается на исторический роман Михаила Николаевича Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», который повествует о периоде Смутного времени, одном из самых больших кризисов в Русском государстве. Главный герой книги и игры — боярин Юрий Дмитриевич Милославский. В своём путешествии он встретит немало исторический личностей, например, князя Пожарского и купца Минина, и примет участие в формировании ополчения. Герой посетит и несколько реально существующих городов, Нижний Новгород, Ярославль, Москву, а также прогуляется по их окрестностями.
Если геймеры ожидали увидеть мощный сценарий с качественными сюжетными поворотами и уникальными событиями, то спешим их заверить — здесь нет ничего такого. На протяжении всего многочасового изучения игры Юрий будет общаться с различными героями, выполнять их поручения и продвигаться вперёд «от точки к точке». Попутно удастся подраться и заняться стелсом, но об этом мы расскажем немного позже.
С самого начала наблюдатель будет надеяться хотя бы на какое-то развитие событий, с яркими эпизодами, наполненными чувственными событиями. Но и в этом аспекте игроков ждёт разочарование — «Смута» вышла совсем уж безэмоциональной. Она никак не откликается в душе геймера. И проблема не только в крайне затянутом введении и таком же медленном развитии событий, а в пустом по наполнению сценарии.
Юрий выполняет различные просьбы других героев, ходит из одной деревни в другую, от одного боярина к другому, и бесконечно общается с этими персонажами. Концептуально «Смута» кажется вполне логичным представлением Смутного времени, когда разрозненные бояре пытались договориться между собой для объединения сил в борьбе с интервентами, однако для игрового продукта нужно было бы предоставить более насыщенный событиями сюжет, который захватывал бы дух и позволил геймерам окунуться в историческую эпоху на одном дыхании.
Не вышло и подать первостепенных героев с разных сторон. Попросту не получается почувствовать их реальными людьми. Персонажи вышли совсем уж унылыми и неинтересными, да ещё и озвучка никак не помогает расширить их потенциал. Сюжет вышел однобоким, не предлагающим ничего внятного игроку. Он никак не развивается и к пятому часу скорее всего позволит мирно заснуть лицом на клавиатуре.
В игре полностью отсутствуют и какие-либо увлекательные задания, кроме некоторых редких побочных активностей. Из таких можно выделить адаптацию сказки «Аленький цветочек» с переносом на реальную жизнь. Наверное только эта миссия хоть как-то нас порадовала. В остальном же всё сводилось к банальным диалогам с просьбами о помощи.
В диалогах присутствует система морали, чаще всего из двух выборов: поругаться с собеседником или ответить мирным способом. Разработчики также обещали двенадцать концовок, но проверить каждую не представлялось возможным, да и нужно ли это делать с таким подходом к реализации сценария? Нам хватило даже одной.
Нудный геймплей
Игровой процесс также не удивит заядлых геймеров, ведь он строится на принципе «Принеси, подай, иди на… не мешай!». Более точного описания и не сыскать. А теперь немного подробнее. Юрий получает задание, идёт в соседнюю деревню, которая может находиться даже в минуте ходьбы, беседует с целью и снова следует к другому маркеру для продолжения разговора с героями. Иногда в эту модель путешествия «от точки до точки» врывается куски драк с разбойниками и интервентами, а также редкие миссии со стелсом. Ещё реже битвы с боссами, но из-за доступных умений и они складываются в банальное нажатие пары кнопок.
Игрок может использовать лёгкую и тяжёлую атаки, уклоняться в сторону, пинать врагов, блокировать и парировать удары, использовать дальнобойную атаку. Имеется несколько «эликсиров» для увеличения ловкости, восполнения здоровья и активации усилений оружия.
К сожалению, геймплей работает не так, как мы привыкли. Герой очень неповоротливый, даже на бегу тяжело изменить направление движения. Он почти не способен энергично уклоняться от ударов. Чаще всего игровой процесс упирается в быстром нажатии сильного удара, чтобы зарубить неловкого оппонента. Например, к пятому часу стало понятно, что проще всего использовать тяжёлый удар саблей и изредка стрелять в «снайперов», чтобы быстрее расправиться с противниками и отделаться меньшими потерями. Да и искусственный интеллект противников ничем не удивит. Безмозглые болванчики нападают на Юрия и пытаются взять его кучкой.
В схватках Милославский может использовать оружие ближнего боя, чаще всего саблю и какой-то экземпляр тяжелого вооружения, например, копьё или бердыш, а также дальнобойные пистолет или мушкет. Набор оружия зависит от текущего костюма героя: ратник, стрелец, шиш и наёмник. Присутствует и пятая вариация, доступная за предзаказ. В зависимости от облика Юрия меняется и его принцип боя, например, ратник выдался наиболее сбалансированной вариацией, стрелец ловко уничтожает врагов за короткий промежуток времени, шиш быстро дерётся с оппонентами, а наёмник выдерживает больше урона.
Разработчики активно хвалились боевой системой. Звучали заявления о «не скучности», «реализме» и использовании захвата движения. В итоге единственное, что на наш взгляд, удалось реалистично воспроизвести, так это избиение крапивы палкой. Вся реалистичность заключается в неуклюжести. Система фехтования не выдерживает критики в сравнении, скажем, с Kingdom Come: Deliverance, где также сделан упор на реализм. Удары рваные, анимациям явно не хватает промежуточных кадров.
Самое главное, что убивает вообще весь смысл боевых столкновений — отсутствие ощущения от ударов. Складывается впечатление, что всё оружие в игре и все противники имеют одинаковый вес, из-за чего любой удар по кому угодно ощущается и видится одинаковым. Такое допустимо в слэшерах, где подобное скрывают за общей зрелищностью баталий, но сражения в «Смуте» камерные, поэтому хочется не только видеть попытки моделей изобразить из себя реконструкторов, но и верить в происходящий бой. В конце концов у игрока ничего нет. Боевые сцены выглядят блеклыми и настоящая сложность в них — сложность восприятия.
Тоже самое касается и стелса. Юрий способен легко уничтожать врагов из-за спины, но из-за его неповоротливости и не самой быстрой скорости передвижения в локациях с большим количеством врагов не всегда удастся заняться скрытыми убийствами. Да и интеллект врагов позволяет им двигаться только по очень простым маршрутам, поэтому ничем не впечатлит фанатов серии Tom Clancy’s Splinter Cell.
Доступна и система прокачки с помощью установки различных камней в соответствующие гнёзда. Некоторые предлагают уникальные особенности, например, постоянный бег лошади, но в большинстве случаев открывают прирост к характеристикам: броне, урону, здоровью и другим атрибутам. Такие предметы можно добыть при обыске сундуков или за выполнения некоторых квестов. Ничего особенного, но факт наличия подтверждаем.
Из всего игрового процесса выделим крайне удачную и понятную рисовку карты, по которой всегда легко определить местоположение персонажа и последующий путь.
Яркая эпоха
А вот по части атмосферы здесь получилось всё намного лучше — разработчики умело передали эпоху. Аутентичные окружение, костюмы, речь и звуковое сопровождение встретят игроков повсюду: с первых минут и до самого финала. Этому не столь удивляешься, сколько радуешься исполнению. Куда не пойди, всюду старорусские избы и разодетые персонажи. NPC в городах предостаточно, иногда можно отвлечься на танцы с девицами или подслушать считалку. Забавные реплики и разговоры имеются, но к двадцатому часу услышать что-то новое вряд ли удастся.
«Медведь, медведь, научи меня пердеть. А если не научишь, то по уху получишь»
Очень неплохо передана погода, особенно снежная буря, а также удачно сформированы и хорошо выставлены источники освещения. Дизайн локаций в конечном итоге получился приятным глазу, но не везде он кажется уникальным. Леса и пещеры выглядят качественно, но немного однообразно, не впечатляют так сильно, как городская местность.
Графика тоже на современном уровне. Unreal Engine 5 позволил добиться несовершенной, но сочной картинки, которая порадует детализацией объектов. Но отсюда вытекает очень важная проблема — оптимизация не доведена до ума.
Внутриигровой процесс оценки ставит на RTX 3060 средние настройки для более менее плавного процесса с 60 FPS без включённой опции DLSS. Просадки будут, от них в «Смуте» никуда не деться, но самые эпичные настройки вытянут только современные видеокарты. Младшим моделям здесь делать нечего — игроков ждёт одно лишь разочарование. На RTX 4090 игра работает стабильно, на любых настройках, кроме 4K-разрешения. Тут, увы, нужно ждать следующее поколение видеокарт.
Анимации ударов, перемещение врагов и персонажа в битвах выглядят немного коряво и неестественно. Оппоненты будут не очень реалистично падать при смертельных ранениях. Движение губ в диалогах и вовсе может отключиться в каких-то кат-сценах. Да и в целом всё это выглядит совсем уж плохо. Такая техническая реализация очень сильно мешает погружению. Да и загрузки здесь разбросаны на каждом шагу. Вспоминаем Starfield и ловим то же настроение при входе и выходе из строений и перемещении из одной локации в другую. К слову, вернуться в покинутую секундой ранее избу не получится, пока сюжетный маркер не приведёт Юрия (если приведёт) к этому же персонажу.
А ещё в «Смуте» можно «сломать» себе прохождение, если отыгрывать слишком доброго персонажа — придётся загружать более раннее сохранение и заново пробегать большой кусок сюжета. В одном фрагменте и вовсе после драки с медведем было сделано сохранение, которое после загрузки отправило противника под текстуры и не позволило запустить диалог с союзником. Возможно это исправят в обновлениях, но ситуация складывается забавная.
После знакомства со «Смутой», как бы не хотелось поддержать отечественный игропром, нельзя советовать её в качестве игры. Таким проектам, как Loop Hero, Atomic Heart, Black Book, «Бесконечное лето» и другим и так не требовалось наше внимание — игры вышли добротными и сразу же сыскали интерес у игроков. Творение Cyberia Nova может увлечь лишь в качестве концепта исторической эпохи с приятной атмосферой, но не более того. Играть в это не получится.
Разработчикам стоило бы уделить больше времени написанию сценария и оттачиванию геймплейных фишек, и всеми силами «бить по рукам» неопытным маркетологам, отключить, к примеру, им доступ в сеть и позволить обычным работягам, дизайнерам, сценаристами, программистам и другим адекватным сотрудникам студии заняться своим делом.
И да, мы пониманием, что разработка и маркетинг почти не связаны друг с другом, но не уделять вниманию агрессивным заявлениям о тех же схватках, мы не можем. Напомним слова представителей студии:
«Боёвка в Ведьмаке чудовищная, такой точно не будет!».
Делайте выводы сами…
Небольшая ремарка. Вполне возможно ребятам не хватило времени на улучшение игрового процесса и проверку готовой сборки, а впоследствии и переработки механик, из-за жёстких рамок внутри договора о финансировании, однако тогда и тактику стоило выбрать совсем иную. Работа проведена масштабная, но недостаточная для привлечения интереса у массовой аудитории, особенно после знакомства с более качественными продуктами небольших инди-студий. Пожелаем успехов Cyberia Nova в будущем и надеемся, что их следующая игра окажется намного лучше. А пока что не тотальный, но очень заметный провал.
Плюсы:
- Аутентичная атмосфера;
- Неплохая детализация окружения и предметов.
Минусы:
- Посредственный сюжет;
- Минимальный исторический экскурс;
- Скучные диалоги с посредственной озвучкой;
- Скудный и нудный игровой процесс;
- Удручающие анимации;
- Посредственное техническое состояние игры.
Итоговый балл: 4.5 из 10
Вердикт: «Смута» предоставит возможность окунуться в эпоху с неплохой атмосферой, однако играть в это будет очень скучно. Не такой «популярности» хотели разработчики, не такой…
